Bu gurubun amaci blog hazirlamak, gelistirmek için bilgi paylasimi ve google adsense üzerinden nasil daha etkili reklam yapilabilecegine dair stratejilerin gelistirildigi bir platform olusturmaktir.
NOT: Linkler blog ziyareti amaçlidir. Bu site üzerinden yapilan girislerde ilgi duymadiginiz google reklamlarina tiklamak kesinlikle yasaktir.

Saturday, April 14, 2007

3d MAx 8

Autodesk'in 3 boyutlu modelleme, canlandırma ve kaplama yazılımı 3ds max’ın yeni sürümü, 3ds max 8, tasarım görselleştirmesi, gerçekçi karakterlerin kullanıldığı oyun içeriği üretimi ve tv-film 3 boyutlu görsel efektleri konularında çalışanlar için esnek ve güçlü araçlar sağlamaya devam ediyor.
3ds max yazılımının 8. sürümünde öncelikle göze çarpan geliştirmeler, ileri modelleme, doku haritalama, karakter geliştirme ve canlandırma konularında. Bunlara ek olarak, kaplama, veri paylaşımı ve yönetimine yönelik yeni araçlar, 3ds max 7.5 eklentileri ile kullanılabilen hair-fur, cloth işlevleri ve bazı Autodesk VIZ araçları da 3ds max 8'e eklenen yeni özellikler arasında.
3ds max 8'in yeni özelliklerinin kullanım alanlarına göre kısa tanımları şu şekilde yapılabilir:
Karakter Geliştirme
3ds max Motion MixerKarmaşık canlandırmaların daha hızlı ve kolay yapılabilmesi için 3ds hareket geçişleri düzenleyicisi yeniden tasarlandı ve geliştirildi.
3ds max 8’de her türde canlandırmalar ya da hareketler beraberce karıştırılabilir, düzenlenebilir ve geçişleri ayarlanabilir.
Başlangıcından bitişine tüm canlandırmanın zaman aralığı doğrultusu boyunca temel düzenleme araçlarında işlevsellik artışı sağlanmıştır. Hareket süresinin uzatılması ya da kaydırılması, kesme, ekleme, hareketler arası geçiş ayarlamaları, data filtreleme ve harmanlama gibi değişikliklerin yapılması kolaylaşmıştır.
3ds max karakter veya biped ile beraber diğer tüm türlerdeki canlandırmaları da destekler. (Bkz. Şekil 1)
Şekil 1: Motion Mixer
BipedKarakterleri, belirlenen adımlar üzerinde hareket ettirmeye yarayan Bibep, Euler döndürme eğrilerini ve küresel kalça eklemlerini de destekleyecek şekilde genişletilmiştir.
Euler eğrilerine alışık olan canlandırmacılar için, bu metot da desteklenmektedir. Quaternion ve Euler arasında geçiş de yapılabilir. (Bkz. Şekil 2)
Biped kalçaları, 3 hareket serbestisi derecesine sahiptir. Böylece hareket yakalama (Motion capture) verileri daha kaliteli işlenebilir.
Karakterdeki kemikler bükülebilir böylece bağlı bulunan yüzey deformasyonları kolayca ayarlanabilir.
Şekil 2: Biped Curve
Motion Capture DesteğiHareket yakalama sistemleri dosya formatı olan HTR 3ds max’e alınabilir ya da dışarıya yazılabilir. TRC verileri desteklenir. Bu sayede animatörler hareket yakalama sistemlerinden alınmış verileri 3ds max içerisinde başka yazılımlara ihtiyaç duymadan alıp kullanma imkanı bulurlar. HTR verilerini 3ds max’in standart iskelet sistemi (Bones) desteklemektedir. (Bkz. Şekil 3)
Şekil 3: HTR Hareket yakalama sistemleri
TRC verileri max içindeki karakterin özellikle yüz mimikleri ve canlandırmaları için kullanılabilir. Bones sitemi ile kullanılabileceği gibi character studio’nun temelini oluşturan parametrik iskelet sistemini de (Biped) destekler. (Bkz. Şekil 4)
Şekil 4: TRC sistemleri
İleri Modelleme ve Doku Kaplama
Pelt MappingKarakter üzerine bir dokunun kaplanması için geliştirilmiştir. Genelde çok fazla uğraş gerektiren ve zaman alan bir çalışma iken, Pelt haritalama ile doku istenildiği gibi çekiştirilerek kaplanabilir. Kaplanacak yüzeyin düzlemsel olarak açılmış hali görülebilir ve bunun üzerinde UV ayarlamaları yapılabilir. Doku karmaşık yüzey üzerine büyük bir doğrulukla sarılabilir. Tekrar eden doku UVW’s ayarlanması ile tüm yüzeye eşit oranda dağıtılabilir. Pelt map parametrelerini barındıran araç içinde sündürme, çekiştirme gibi işlemler yapılabilir. (Bkz. Şekil 5)
Şekil 5: Pelt Map
Cloth Karmaşık kumaş simülasyonlarının oluşturulmasına olanak sağlar. Karakterlerin üzerindeki her tür giysinin üretilebileceği bu araç içerisinde kumaş cinsleri, seçilebilir veya yenileri yaratılabilir. Oluşturulan elbise karakter üzerine giydirilir. Cloth aracı, yaratılacak giysi ya da kostümlerin dikiş payları, pileleri, cepleri hatta düğme deliklerine varıncaya kadar detaylı çalışma imkanı tanır. İstenirse dekorasyonda kullanılabilecek masa örtüsü, perde, yatak örtüsü gibi tekstil ürünleri de yaratılabilir. (Bkz. Şekil 6)
Şekil 6: Cloth ile yaratılan giysiler
Hair and Fur 3ds max içerisindeki karakterler için sinema kalitesinde saç, kıl ve kürk gibi görsel efektlerin yaratılmasını sağlar. Hair and Fur sistemi birçok modelleme ve canlandırma aracını içerir. Bunlar:
“Stayling” araçları - Fırça ile tarama yapılabilir ve karmaşık şekiller verilebilir, bukleler ve kümelenmeler yapılabilir.
“Hair Dynamics” araçları – 3ds max’in nesne dinamiği çözümleme sistemi (rüzgar, yerçekimi vb.) araçları ile “skin” ve diğer yüzey değiştiriciler kullanılarak gerçekçi karmaşık canlandırmalar yapılabilir.
“Mental ray” entegrasyonu – mental ray’in hızlı ve verimli hafıza kullanımı ile yerel saç nesneleri kaplanabilir.
“Hair” ekleri – bağımsız hair nesnelerinin kullanımı ile çim, çiçek tarlaları oluşturulabilir. (Bkz. Şekil 7)
Şekil 7: Hair and Fur sistemi ile yaratılan bir saç modeli
mental ray 3.4Güçlü kaplama motoru mental ray’in son versiyonu, 3ds max 8 içerisinde gerçekçi kaplama imkanı sunar. 8 işlemcilik ağ kullanımı lisansı ile küçük ve orta derecedeki projelerin kaplanması için ya da yoğun işlerin öngörünüm kaplamaları için idealdir.
Kapsamlı uygulama geliştirme sistemi
MAXScript & 3ds max SDKKullanıcıların ihtiyaç duydukları, 3ds max üzerinde çalışan kendi özel araçlarını geliştirmelerini sağlayan yazılım geliştirme araçları ve maxscript’te önemli yenilikler sağlanmıştır.
MAXScript artık bir hata ayıklayıcı (debugger) ile desteklenmiştir. Bu araç sayesinde kodlayıcıların geliştirdikleri script’in neresinde hata olduğunu bulup bunu izole etmelerine imkan tanınmıştır. (Bkz. Şekil 8)
MaxScript içinde bu aracı kullanan herhangi birisinin, kritik adımlarda oluşabilecek hataları çok daha kolay tanımlaması ve ayıklayabilmesi sağlanmıştır. Autodesk 3 boyutlu yazılım geliştiren firmalar içinde hata ayıklama sistemini ilk kullanan firma olmuştur.
Yeniden yazılan ifade denetleyicilerin ve kodlanmış denetleyicilerin MAXScript desteği tamdır, bu yüzden bağımlılıkları kaldırılabilir.
Bir SQL Server veritabanına bağlanırsanız programcılar veritabanı üzerinde belirli sorguları çalıştırabilir ve işlem döngüsündeki bazı karmaşık işlemleri otomatik hale getirebilir. Destek, OLE SafeArray parametreleri içerir.
SDK ile ilgili soruların aranmasında kolay kullanımlı güncellenen dokümantasyon desteği sağlanmıştır.
Şekil 8: Debugger sayesinde MaxScript ile çalışmak çok daha rahat
Karmaşık Verilerin Yönetimi ve Paylaşımı
XAF Canlandırma Formatı XAF, hareket verileri için yeni tür XML dosya tabanlı bir formattır. Bu format Autodesk tarafından yaratılmıştır fakat herhangi bir firma 3ds max canlandırma verilerini okumak veya yazmak istediğinde açabilir. (Bkz. Şekil 9)
Şekil 9: Canlandırma verileri XAF formatında saklanabilir
Canlandırma verileri kaydedilebilir veya dışarıdan yüklenebilir. Canlandırma verileri sahnedeki karakterin benzeri olan ya da olmayan başka bir karaktere atanabilir.
Tasarımcılar ve uygulama geliştiriciler, 3ds max’te ki mevcut ya da yeni projelerindeki, çalışmaları sırasında bu verileri okuyup yazabilirler.
Hareket verileri farklı karakterler için paylaştırılabilir böylece canlandırmanın bir parçası ya da tümü yeniden yaratılmadan kullanılmış olur.
XAF formatı hareketin tümünü destekler, karakter canlandırmalarında sık kullanılsa da hareketin herhangi bir zamanı da transfer edilebilir.
Vault, Veri YönetimiVeri yönetim aracı, iş akışı sırasında sayıları giderek artan karmaşık verilerin ya da nesnelerin kontrolünü kolaylaştırır. Sahne içindeki tüm veriler izlenebilir, bu verilere kolayca ulaşılıp kontrol edilebilir. Bilgilerin güncelliği ve erişim kontrolleri ayarlanabilir.
Asset Tracker ile, Microsoft Source Code Control (MSSCC) API arayüzünü kullanan herhangi bir yönetim sistemi 3ds max 8 içinden kontrol edilebilir.
Veri yönetimi yenilikleri sayesinde Asset Tracker kullanarak verinin yeri değiştirilebilir ya da yeniden tanımlanabilir. (Bkz. Şekil 11)
Şekil 11: Asset Tracker
Autodesk veri yönetimi sistemi Vault, 3ds Max içerisinde ücretsiz kullanılabilir. Vault sayesinde güvenli bir şekilde tüm veriler bir server üzerinden kontrol edilebilir. (Bkz. Şekil 10)
Şekil 10: Asset Tracker ile Vault sistemine giriş
Tasarım Görselleştirme
Autodesk VIZ ile entegrasyonEndüstriyel ürün tasarımcıları, mimarlar, görselleştirme çalışmaları yapanlar vb., Autodesk VIZ 2006 ile gelen yenilikleri 3ds max 8’le kullanabilirler. Böylece tek pakette ileri modelleme, aydınlatma, kaplama ve canlandırma gibi tüm özelliklere sahip olurlar. Yeni özelliklerden başlıcaları;
Yeni gelen “Adaptive subdivision” ile tüm sahnenin daha küçük yüzeylere ayrılması yerine, aydınlatma kaynağından çıkan ışığın ilk çarptığı yüzeyler daha küçük alt yüzeylere bölünür. Bu sayede çok fazla yüzey sayısı barındıran karmaşık sahnelerin, bilgisayar belleğini daha verimli kullanıp hızlı radiosity çözümlemesi yapılmış olur.
Scene state: Sahne içerisinde nesnelerin, katmanların, malzeme, kamera ve aydınlatma bilgileri ve konumları “scene state” aracı ile kaydedilebilir ve daha sonradan sahnenin o anki durumuna dönülebilir. Bu bize çalıştığımız dosya içerisinde sahnenin gece, gündüz vb. aydınlatılmış halleri, nesnelerin farklı malzemeler ile görünümleri gibi durumları ayrı ayrı kaydetme ve bunlardan birine daha sonra dönüp kullanabilmemizi sağlar.
Autodesk Revit ortak veri kullanımı: Autodesk Revit kullanıcılarının yarattıkları 3 boyutlu modeller DWG formatında “Import” aracı ile link/import edilebilir ve 3ds max 8 kullanarak yüksek kalitede görüntüler üretilebilir. Sahnedeki nesneler ile Revit nesneleri link manager ile ilişkilendirildiğinde birbirleri ile uyum içerisinde davranırlar.
Batch render: İstediğimiz sayıda farklı açılarla tanımlanmış kamera görüntülerinin çabuk bir biçimde ardı ardına kaplanmasını sağlar. “Scene State” aracı ile tanımladığımız sahne durumlarından her birini de listemize eklememize olanak sağlar. Bu inanılmaz bir esneklik sağlamaktadır. Böylece bir kamerayı scanline ile bir diğerini mental ray ayarları yapılmış halde ve “scene State” durumlarını da kullanarak kaplama yaptırabiliriz. Scanline kaplama sırasında “light tracer” veya “radiosity” seçeneklerini kullanabiliriz. Ayrıca kaplama işlemini ağ bilgisayarlarımızı kullanarak “Net Render” yaptırabiliriz ya da komut satırından kaplama için bir batch dosyası da yaratabiliriz.

No comments: